» Blog » Nie każdy pomysł jest dobry
05-01-2015 10:50

Nie każdy pomysł jest dobry

Odsłony: 420

Nie każdy pomysł jest dobry

Jako mistrz gry lubię prowadzić scenariusze, które sam przygotuję. Na palcach jednej ręki niezbyt ostrożnego drwala policzyć można gotowce, które poprowadziłem w całej swojej erpegowej karierze. Dlatego wymyślam dużo i często. Przed każdą sesją muszę wymyślić przygodę, na sesji postacie niezależne i lokacje. I właśnie dlatego dobrze wiem, że nie każdy pomysł jest dobry.

CIĄG DALSZY NA BLOGU ZEWNĘTRZNYM: dreamwalker.pl

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Squid
   
Ocena:
0

Nie zgadza mi się z tą konwencją. RPG głównego nurtu mają własną, dość określoną stylistykę i język. Konwencja scenariusza filmowego to nic więcej jak filmy Zaka Snydera udające komiksy - starasz się za pomocą jednego medium udawać język innego, więc wprowadzasz do narracji coś, co wygląda jak filmowy montaż, albo do montażu coś, co wygląda jak kadry komiksu.

Myślę, że scenariusze do RPG są dużo bardziej skonwencjonalizowane od filmów czy komiksów. Nie kojarzę żadnych przygód biograficznych i komedii romantycznych, znam tyle co nic thrillerów i kryminałów (te ostatnie znam głównie z Twoich sesji), a to są jedynie bardzo typowe, przerabiane w nieskończoność gatunki filmowe, a nie jakiś kino artystyczne czy awangarda.

Większość scenariuszy rozwija się mocą zewnętrznych wydarzeń, a nie postaci (to jest ograniczenie medium, bo trudno przewidzieć, co zrobią BG). Prawie każdy opiera się na walce (serio, nie przychodzi mi na myśl żaden, w którym gracze by się z czymś nie bili), a kiedy zamiast walki pojawiają się inne sceny akcji w rodzaju pościgów, w Hollywood ogranych, już jest oryginalnie. Wiele tematów, które były poruszane w kinie do oporu, w erpegach praktycznie nie istnieje (Miłość. Dojrzewanie. Żałoba. Wybaczenie).

To może być w dużej mierze efekt małej popularności erpegów (mniej osób stara się wymyślić coś nowego) i tego, że erpegowcy zwykle starają się mniej od filmowców czy pisarzy - grają dla przyjemności, ich kariera nie polega na prowadzeniu coraz lepszych sesji, a sesje są jednorazowe i mają widownię kilku osób.

06-01-2015 13:59
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Squid

To może być w dużej mierze efekt małej popularności erpegów (mniej osób stara się wymyślić coś nowego) i tego, że erpegowcy zwykle starają się mniej od filmowców czy pisarzy - grają dla przyjemności, ich kariera nie polega na prowadzeniu coraz lepszych sesji, a sesje są jednorazowe i mają widownię kilku osób.

Raczej specyfiki, odmienności "medium" - różne media ułatwiają skupienie się na różnych elementach. Ktoś kiedyś napisał, że w komiksie łatwiej niż w książce pokazać wydarzenia w książce łatwiej niż w komiksie pokazać uczucia.

Piszesz np. o skupieniu na walce - wiadomo, że w RPG łatwiej się skupić na walce, niż w filmie, czy w książce. Nie chodzi mi o to, że np. w książkach nie da się pokazać walki - ale czytanie książki, w której, jak w RPG, mielibyśmy dokładnie, ze szczegółami opisaną KAŻDĄ walkę na zasadzie "X wymierzył cios Y i nie trafił. Y wymierzył cios X i trafił, ale nie zabił X. Z wystrzelił strzałę..." (oczywiście w książće byłyby to opisy bardziej literackie) byłoby męczarnią.

I w drugą stronę. W RPG na ogół nie mamy do czynienia np. z rozbudowanymi opisami przyrody - bo raz, że RPG skupia się przede wszystkim na interakcjach, a nie na opisach, a dwa - takie opisy zwyczajnie zaburzają dynamikę charakterystyczną dla sesji (zresztą, jedno wynika z drugiego). Gracze (na ogół) przychodzą na sesję, aby grać, brać udział w wydarzeniach, a nie wysłuchiwać ballady.

Analogicznie MG w RPG niekoniecznie powinien skupiać się na emocjach - gracze sami wiedzą, co czują ich postacie. Co nie znaczy, że MG nie może wprowadzać scen, które mają za zadanie budować określony nastrój (i co za tym idzie wywołać określone emocje), ale jest to oddziaływanie raczej pośrednie.

Ponadto, różnicę wprowadza "punkt widzenia". W literaturze nierzadko mamy do czynienia z wszechwiedzącym narratorem. W filmach z reguły w ogóle nie mamy narratora, ale nie jesteśmy zafiksowani na punkcie widzenia jednej postaci, możemy pokazać dowolne wydarzenia związane z fabułą. W RPG z reguły mamy wszechwiedzącego narratora w postaci MG, ale ów narrator nie dzieli się swoją wszechwiedzą odbiorcą medium - gracz odbiera tyle, ile "widzi" jego postać. Oczywiście, można wprowadzać jakieś "wszechwiedzące" wstawki - jakieś wizje, w których gracz widzi wydarzenia, w których nie uczestniczy jego postać, czy coś - ale to powinny być raczej wstawki.

I wreszcie to, na co sam wskazałeś - decyzje graczy. Dlatego dobry MG to dla mnie jest taki, który obmyśli sobie piękną fabułę, doszlifuje każdą scenę i potem będzie konsekwetnie realizował scenariusz - tylko raczej taki, który w mgnieniu oka będzie potrafił zaimprowizować odpowiednią scenę na podstawie decyzji graczy - nawet jeśli ta scena będzie mniej dopracowana, niż u tego pierwszego MG "scenarzysty". Oba podejścia wymagają wyobraźni i talentu, ale to ten drugi odpowiada formie medium jakim jest RPG, bo w RPG mamy graczy, a nie słuchaczy.

Sumując - RPG nie przypomina filmów czy książek dlatego, że MG starają się mniej niż scenarzyści czy pisarze - taka po prostu jest jego specyfika i próba zmiany tego jest po prostu wbrew tej specyfice. Co nie znaczy, że RPG jest gorsze - po prostu skupia się na czymś innym.

06-01-2015 15:37
Kamulec
   
Ocena:
+1

W RPG opisy trzeba improwizować lub przygotowywać i zapamiętywać. W tym drugim wypadku zwykle i tak MG ogranicza się do pomysłu, ale zdania formułuje ad hoc. Jeśli dłuższy opis ma zabrzmieć dobrze, wymagany jest o wiele większy kunszt, niż ten, którym wykazać musi się pisarz. RPG to hobby, nie można więc poświęcać nadmiernie dużo czasu na szlifowania związanych z nim umiejętności. W końcu w grach fabularnych można operować głosem, czy muzyką, nie trzeba tworzyć klimatu li tylko plastycznym opisem. Sądzę, że to są istotne przyczyny, dla których opisy w rozgrywkach RPG pozostają nieliczne.

Miłość. Dojrzewanie. Żałoba. Wybaczenie

Poważniejsze tematy może nie są dla każdego, wymagają większego zaangażowania, ale jak najbardziej do RPG pasują.

06-01-2015 17:50
Squid
   
Ocena:
+1

@Adeptus:

Dobre przykłady. Ale może specyfika RPG pozwala na rzeczy, których i tak nie robimy, bo powtarzamy w kółko te same schematy i nie mamy sił i umiejętności, żeby robić coś odkrywczego? Może moglibyśmy mieć sesje klasy i Tarantino, i Spielberga, i Tarkowskich, ale klepiemy prawie same amatorskie filmiki z Youtube? To znaczy, erpegowych mistrzów moglibyśmy mieć tylko teoretycznie, bo wciąż wydaje mi się, że ograniczenia czasu i wysiłku podcinają nam skrzydła; jak ktoś chce opowiedzieć historię naprawdę wysokiej klasy i poświęcić na to pół życia, zostaje pisarzem.

ale czytanie książki, w której, jak w RPG, mielibyśmy dokładnie, ze szczegółami opisaną KAŻDĄ walkę na zasadzie "X wymierzył cios Y i nie trafił. Y wymierzył cios X i trafił, ale nie zabił X. Z wystrzelił strzałę..." (oczywiście w książće byłyby to opisy bardziej literackie) byłoby męczarnią.

Ale powiedzmy, że nie znamy erpegów. Najpierw ktoś nam mówi, że gra się odgrywając postać w fantastycznym świecie i ta postać przeżywa przygody. Brzmi super. A potem mówi nam, że 50% rozgrywki sprowadza się do serii rzutów kostką, żeby sprawdzić czy Gimli odciął coś orkowi, a jeśli tak, to co i jak bardzo. Oczywiście, to, że wynik nie jest z góry ustalony, usprawiedliwa trochę turlanie, ale i tak - nie brzmi jak męczarnia?

I w drugą stronę. W RPG na ogół nie mamy do czynienia np. z rozbudowanymi opisami przyrody  - bo raz, że RPG skupia się przede wszystkim na interakcjach, a nie na opisach

Bardzo słusznie. Więc może przydałby się większy nacisk na dialogi i spotkania między postaciami? Może zamiast schematu "od wyzwania do wyzwania" warto spróbować schematu "od spotkania z BN-em do spotkania z BN-em"? Pierwsza narzucająca się odpowiedź - nie, bo byłoby to nudziarstwo. Ale naprawdę nie wiemy. To może być jakaś niezbadana ścieżka, która pozwoliłaby rozszerzyć potencjał erpegów jako medium.

Analogicznie MG w RPG niekoniecznie powinien skupiać się na emocjach - gracze sami wiedzą, co czują ich postacie.

Więc może gracze powinni mieć za zadanie okazywać/odgrywać emocje postaci, tak, jak MG ma za zadanie pisać scenariusz? Twórcy gier coś z tym próbowali zrobić, są te mechaniki poczytalności i człowieczeństwa, ale to i tak bardzo mało. Z drugiej strony może od gracza nie powinno się wymagać działania z punktu widzenia scenarzysty, tylko wczucia się w rolę postaci, i niech przepuszczone przez postać odczucia gracza wypływają podczas gry? Nic nie postuluję, nie wiem, co się może sprawdzić, ale obawiam się, że z korzystaniem z emocji erpegi są niewiele dalej od filmów braci Lumiere.

RPG nie jest gorsze, nie ma szans, żeby to ocenić obiektywnie. Inna sprawa, że ostatnio czuję nasycenie erpegami, mało co mnie w nich ciągnie - jak już, to jakaś nowa jakość, co lepsze rozwiązania z Quentinów. Za to filmy oglądam z niesłabnącą przyjemnością.

@Kamulec:
Poważniejsze tematy może nie są dla każdego, wymagają większego zaangażowania, ale jak najbardziej do RPG pasują.

Ale na przykład o śmierci i wojnie było już trochę scenariuszy, a to w końcu porównywalny ciężar gatunkowy. I jasne, że inne tematy pasują - ale są poruszanie bardzo rzadko, a nawet wtedy są raczej trzeciorzędnym polskim filmidłem, a nie Obywatelem Kane'em.

08-01-2015 23:48
Kamulec
   
Ocena:
+1

jak ktoś chce opowiedzieć historię naprawdę wysokiej klasy i poświęcić na to pół życia, zostaje pisarzem.

Tyle, że na sesji nie chodzi o opowiedzenie historii, lecz o przeżycia uczestników.

Ale na przykład o śmierci i wojnie było już trochę scenariuszy, a to w końcu porównywalny ciężar gatunkowy. I jasne, że inne tematy pasują - ale są poruszanie bardzo rzadko, a nawet wtedy są raczej trzeciorzędnym polskim filmidłem, a nie Obywatelem Kane'em.

Nie rozumiem przekazu Twojej wypowiedzi. Możesz to ująć innymi słowy?

Ale powiedzmy, że nie znamy erpegów. Najpierw ktoś nam mówi, że gra się odgrywając postać w fantastycznym świecie i ta postać przeżywa przygody. Brzmi super. A potem mówi nam, że 50% rozgrywki sprowadza się do serii rzutów kostką, żeby sprawdzić czy Gimli odciął coś orkowi, a jeśli tak, to co i jak bardzo. Oczywiście, to, że wynik nie jest z góry ustalony, usprawiedliwa trochę turlanie, ale i tak - nie brzmi jak męczarnia?

Brzmi. I dlatego zdecydowana większość osób tak nie gra.

Bardzo słusznie. Więc może przydałby się większy nacisk na dialogi i spotkania między postaciami? Może zamiast schematu "od wyzwania do wyzwania" warto spróbować schematu "od spotkania z BN-em do spotkania z BN-em"? Pierwsza narzucająca się odpowiedź - nie, bo byłoby to nudziarstwo. Ale naprawdę nie wiemy. To może być jakaś niezbadana ścieżka, która pozwoliłaby rozszerzyć potencjał erpegów jako medium.

Przecież RPG to nie tylko łażenie po lochach. Monastyru raczej nie prowadzi się "od wyzwania do wyzwania".

Więc może gracze powinni mieć za zadanie okazywać/odgrywać emocje postaci, tak, jak MG ma za zadanie pisać scenariusz?

Gracze maja za zadanie odgrywać emocje postaci.

09-01-2015 03:21
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Squid

Ale powiedzmy, że nie znamy erpegów. Najpierw ktoś nam mówi, że gra się odgrywając postać w fantastycznym świecie i ta postać przeżywa przygody. Brzmi super. A potem mówi nam, że 50% rozgrywki sprowadza się do serii rzutów kostką, żeby sprawdzić czy Gimli odciął coś orkowi, a jeśli tak, to co i jak bardzo. Oczywiście, to, że wynik nie jest z góry ustalony, usprawiedliwa trochę turlanie, ale i tak - nie brzmi jak męczarnia?

Tyle, że w praktyce jest tak, że (wbrew temu, co pisze Kamulec, choć słusznie zwraca on uwagę na to, że bynajmniej nie każdy tak gra, może nawet nie większość) ludzie bardzo często grają w sesje RPG, w których 50% czasu gry sprowadza się do rzutów kostką i sobie takie sesje chwalą, a książek napisanych w stylu "Gimli trafia i zadaje 10 obrażeń" jest mało, w większości są to książki oparte na RPG i są uznawane za słabe nawet przez fanów RPG. Więc nie ma co się zastanawiać i gdybać "co brzmi jak męczarnia", skoro empirycznie jest stwierdzone, że szczegółowe opisy walki (i niektórych innych czynności) nie sprawdzają się w literaturze, a w RPG są naturalne.

Bardzo słusznie. Więc może przydałby się większy nacisk na dialogi i spotkania między postaciami? Może zamiast schematu "od wyzwania do wyzwania" warto spróbować schematu "od spotkania z BN-em do spotkania z BN-em"? Pierwsza narzucająca się odpowiedź - nie, bo byłoby to nudziarstwo. Ale naprawdę nie wiemy. To może być jakaś niezbadana ścieżka, która pozwoliłaby rozszerzyć potencjał erpegów jako medium.

Ależ wiele osób tak gra . Zdarzało mi się uczestniczyć w sesjach, w których była masa dialogów i np. jedna walka. A pewnie i takie bez walki też by się dało znaleźć. Ale w dalszym ciągu nie jest to film ani książka (i nie powinien być).

Więc może gracze powinni mieć za zadanie okazywać/odgrywać emocje postaci, tak, jak MG ma za zadanie pisać scenariusz? Twórcy gier coś z tym próbowali zrobić, są te mechaniki poczytalności i człowieczeństwa, ale to i tak bardzo mało.

Jeśli ktoś chce odgrywać emocje, to nie potrzebuje do tego mechaniki. Szczerze mówiąc, zawsze mnie dziwiło, że jest to odbierane w ten sposób, że jeśli mechanika nie zawiera zasad odnośnie poczytalności czy interakcji społecznych, to znaczy, że nie wspiera tego typu działań. Ja osobiście zawsze to odbierałem "w druga stronę", że skoro gra oferuje możliwość "rzutów na dyplomację" to przesłanie jest takie, że gracz zamiast rozmawiać z NPC-em może rzucić kostką i biec dalej tłuc orków.

RPG nie jest gorsze, nie ma szans, żeby to ocenić obiektywnie.

Pozwól, że otrę łzę wzruszenia, którą uroniłem z tego powodu, że wreszcie ktoś podziela moją wiarę w relatywizm ;)

 

09-01-2015 10:28
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Litości, TRZY akapity tekstu ! Nie dało się tego przekleić na tutejszy blog? Każdy ogarnięty człowiek i tak używa ghostery więc cała ta analityka i tak jest od czapy.

09-01-2015 11:45
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Jesli poszukujecie scenariusza naznaczonego geniuszem artystycznym, niosacego przeslanie i wzbudzajacego ekstremalne emocje polecam:

http://wfrp.polter.pl/Folwark-Zwierzecy-c22937

:)))

09-01-2015 12:41
Squid
   
Ocena:
0

@ Kamulec:

Główny nurt RPG sięga (czasem) do poważnych tematów, ale to wciąż tematy w dość wąskim zakresie - nie sięgamy za to do wielu lekkich tematów. Mamy scenariusze w klimatach Iwo Jimy, ale raczej nie w klimatach Zakochanego Szekspira.

Generalnie zgadam się z tym, co napisałeś. Wciąż jednak myślę, że przekrojowo sesje RPG są do siebie bardziej podobne niż filmy, książki, czy komiksy. Nie powtarzamy tylko schematu dungeon crawla, ale też np. cthulhowatego śledztwa, ale i tak korzystamy z podobnych wątków, postaci i sposobów rozwijania fabuły.

@ Adeptus:

empirycznie jest stwierdzone, że szczegółowe opisy walki (i niektórych innych czynności) nie sprawdzają się w literaturze, a w RPG są naturalne.

Ale czy godzinne walki to wymóg grania w RPG (jak brak rozbudowanych opisów przyrody), czy coś, co lubimy robić, czy też coś, co robimy, bo tak się przyjęło? Obstawiam opcję drugą albo trzecią.

Jeśli ktoś chce odgrywać emocje, to nie potrzebuje do tego mechaniki.

Właśnie! Mechaniki odgrywania są zwykle powierzchowne, osobowość postaci i tak wynika z gracza, a nie z tego, co mu mówią zasady. Jednak przez te lata, kiedy gram w erpegi, osobowości postaci przestały mnie zaskakiwać i interesować tak, jak dobre postacie z książek i filmów (czy choćby osobowości znajomych, z którymi zamiast grać można gadać o życiu).

~~

Tak ogólnie, to wydaje mi się, że RPG jest raczej jak muzyka w irlandzkim pubie niż jak Bach i Mozart - nie są w centrum naszego życia, gramy w sposób, jaki znamy i do jakiego się przyzwyczailiśmy. Zwykle nie męczymy się nad tworzeniem arcydzieł.

EDIT:

@Anioł:

autorzy scenariuszy miewają ambicje artystyczne (w końcu pół Quentina tak działa), ale to wciąż nie jest Bach, raczej cover Bacha na saksofon. Tak jak po rzuceniu okiem na Folwark, scenariusz wydaje mi się coverem Orwella, a nie czymś na miarę oryginału.

09-01-2015 12:48
Adeptus
   
Ocena:
+1

@ Squid

Ale czy godzinne walki to wymóg grania w RPG (jak brak rozbudowanych opisów przyrody), czy coś, co lubimy robić, czy też coś, co robimy, bo tak się przyjęło? Obstawiam opcję drugą albo trzecią.

Ja też. Ale to niczego nie zmienia. Bo dlaczego w RPG gracze lubią/akceptują długie walki ze szczegółowymi, technicznymi opisami każdej z nich, dlaczego się przyjęło, że w RPG takie coś występuje, a dlaczego czytelnicy książek nie przepadają za czymś takim i nie przyjęło się, żeby w książkach opisywać skutki każdego ciosu? Bo specyfika RPG i literatury jest inna.

Tak ogólnie, to wydaje mi się, że RPG jest raczej jak muzyka w irlandzkim pubie niż jak Bach i Mozart - nie są w centrum naszego życia, gramy w sposób, jaki znamy i do jakiego się przyzwyczailiśmy. Zwykle nie męczymy się nad tworzeniem arcydzieł.

Jak sam wskazałeś - tego nie da się ocenić obiektywnie. Książka ma określone walory, których z reguły RPG nie ma, a RPG walory, których nie mają książki. Podstawową przewagą RPG nad książką jest interaktywność - książki nie są interaktywne, poza paragrafówkami (i kolorowankami). I przy paragrafówkach też mam wrażenie, że można dostrzec prawidłowość, że z reguły im bardziej paragrafówka interaktywna (np. im więcej zawiera decyzji, które mają rzeczywisty wpływ na akcję i więcej rozgałęzień fabuły), tym mniej jest skupiona na walorach "artystycznych" w tradycyjnym rozumieniu.

 

09-01-2015 13:04
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Squid - ranisz ma artystyczna dusze! "Nędznicy" z Wolverinem to tez kolejny cover kolejnej wersji a oskara dostali... ;)

A bardziej serio, to rpg posluguje sie zupelnie odmiennymi formami wyrazu lub korzysta z wielu sposobow przekazu i kreacji co utrudnia ranking. Ocena czy cos jest "artystyczne" lub "awangardowe", stanowi dzielo sztuki czy zwykly bohomaz/landszaft to kwestia mody, sobizmu, trendu a czesto zwyklych ukladow i znajomosci w swiatku krytykow sztuki i bohemy artystycznej. Widzialem "dziela" filmowe/muzyczne/literackie ktore znudzily mnie na smierc chociaz maja status KULTOWYCH... Z rpg jest tak samo - kultowy system jednego jest obiektem hejtu dwoch innych graczy...

09-01-2015 13:19
Adeptus
   
Ocena:
+1

autorzy scenariuszy miewają ambicje artystyczne (w końcu pół Quentina tak działa), ale to wciąż nie jest Bach, raczej cover Bacha na saksofon.

W dniu, w którym RPG dołączą do tzw. "kultury wysokiej", przestanę się nimi interesować.

09-01-2015 13:32
Kamulec
   
Ocena:
0

@Squid

Główny nurt RPG sięga (czasem) do poważnych tematów, ale to wciąż tematy w dość wąskim zakresie - nie sięgamy za to do wielu lekkich tematów.

InSpectrates? Gry o zabarwieniu humorystycznym jak najbardziej występują. Inna sprawa, czy chcemy w nie grać. Ja nie, ale komedii też zwykle nie oglądam.

09-01-2015 14:17
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Kamulec

Ja nie, ale komedii też zwykle nie oglądam.

Jakoś mnie to nie dziwi ;)

09-01-2015 14:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.