Ork w studni i przyjaciele
W działach: mg, gracz | Odsłony: 459Po więcej notek zapraszam na mojego bloga zewnętrznego: dreamwalker.pl/
Na początku sierpnia odwiedziłem Avangardę – warszawski konwent odbywający się w budynkach kampusu tamtejszej politechniki. Jechałem tam z nadzieją, że może uda się zagrać jakąś sesję w trakcie sezonu wakacyjnego i rzeczywiście udało się, tylko zupełnie nie tak jak tego oczekiwałem.Moja zgłoszona na miejscu sesja nie cieszyła się zbyt dużym powodzeniem i mimo prób nie odbyła się w końcu, więc szukałem innych rzeczy do roboty. To zaprowadziło mnie do salki Orient Expressu, gdzie na początek zagrałem w grę o orku w studni.
Nad studnią leci ptak, życie nie ma sensu…
To krótka gra, mógłbym opisać wszystkie zasady w tym paragrafie. Chodzi o przeżywanie. Ork wpadł do studni, nic nie może zrobić. Gracze kolejno opisują co się dzieje – na świecie, w głowie orka albo co się działo z orkiem w przeszłości. Gra trwa piętnaście minut. Nie bez powodu mamy tu do czynienia z orkiem. Potwór, który jednocześnie wzbudza strach w prostych wieśniakach a dla poszukiwaczy przygód jest najprostszym do pokonania mięsem armatnim. NIkt za nim nie tęskni, nikt nie zechce go uratować. Jest w tej cholernej studni sam i nie da rady wyjść.
Można tu próbować różnych rzeczy. Tak jak wspomniałem, chodzi bardziej o przeżywanie sytuacji niż akcję. Można podejść do tego humorystycznie, poważnie albo w dowolnym miejscu spektrum między tymi dwoma wartościami. Można na końcu zabić orka albo pozwolić mu wyjść. Ork może przemyśleć swoje życie albo stać się jeszcze zacieklejszym wrogiem ludzi. Wszystko zależy od graczy i ograniczone jest przez ich wyobraźnię (i czas 15 minut na grę).
Jeśli Cię to zainteresowało, to pełny tekst gry znajdziesz tu: https://norwegianstyle.wordpress.com/2009/11/25/the-orc-in-the-well/
Zabijanie dyktatorów
Drugą grą, w którą zagrałem w Orient Expressie był indias o zabijaniu dyktatorów. Żałuję, że nie pamiętam nazwy. Zasady polegały na tym, że najpierw wybieraliśmy kim jest dyktator, jakie to państwo, kim jesteśmy my i dlaczego chcemy go zabić a potem zaczynało się planowanie. Gra działała na bardzo prostej zasadzie. Były czerwone i zielone żetony. Te pierwsze były złe, te drugie dobre. Żetony zbieraliśmy do worka (w którym nie było widać ile ich jest) i przed sobą (jawnie). Mogliśmy podejmować różne akcje, których efekt oznaczał gdzie dajemy jaki żeton a na końcu z żetonów worku wybieraliśmy dwa, które określały czy zamach się udał. Żetony zebrane przed każdym graczem określały dalsze losy jego postaci.
Gra była bardzo pouczająca. W prosty sposób pokazywała, że dyktatorów nie zabija się ot tak. Graliśmy bardzo asekuracyjnie i w wyniku tego nasze postacie na koniec przeżyly a zamach się nie udał. Aby doprowadzić zamach do skutku musielibyśmy poświęcić swoje postacie, ale my byliśmy arystokratami walczącymi o stare dobre czasy i nasza motywacja była za słaba. Mieliśmy dużo do stracenia.
D&D w pół godziny
Czy da się poprowadzić półgodzinną sesję D&D, która będzie miała sens? Squid udowodnił że tak. Nie było to co prawda mechanicznie D&D bo graliśmy na autorskiej mechanice Squida inspirowanej Warhammerem, nie mniej jednak udało się. W pół godziny oczywiście nie zrobiliśmy wiele, ale to wystarczająco dużo czasu, aby rozegrać kilka rozmów, obronę miasta i walkę z bossem.
Było to bardzo ciekawe doświadczenie bo zwykle sesje gra się jednak dłużej, przez co są tendencje do przegadywania sesji albo marnowania czasu na głupoty. Na półgodzinnej sesji nie było czasu na targowanie się o cenę sztyletu na targu albo głupie dowcipy. Była niemal sama akcja. Z drugiej strony – improwizacja tego typu sesji to trudne zadanie bo cały czas musi się coś dziać i dość szybko fabuła musi się rozwiązać, więc nie można próbować różnych ścieżek. Dodatkowo utrudniał zadanie fakt, że graczy było tylko dwóch, więc nie można było liczyć na to, że część zacznie sobie rolplejować jakąś rozmowę między sobą a resztą zaopiekuje się MG. Chętnie też kiedyś zrobię taki eksperyment.