» Blog » Tak bardzo się myliłem, czyli kilka słów o kampaniach
08-09-2014 08:13

Tak bardzo się myliłem, czyli kilka słów o kampaniach

Odsłony: 451

Tak bardzo się myliłem, czyli kilka słów o kampaniach

Prowadzę gry fabularne już od około dziesięciu lat. Zaczynałem od Dungeons&Dragons (3.X), potem wziąłem się również za inne systemy. Jednakże przez cały ten czas coś nie dawało mi spokoju. Nie wiem czy to efekt romansu z D&D, czy pogląd utrwalony po licznych rozmowach na forum, ale przez cały czas zakładałem, że kampania to coś wielkiego i osiągalnego po kilku latach częstej gry. Już dusicie się ze śmiechu, nie? Możecie sobie wyobrazić jak się poczułem, gdy znajomy nazwał kampanią cykl trzech sesji. Tak – jakby coś we mnie umarło. Albo jakbym otworzył oczy. W każdym bądź razie, było to odświeżające i szokujące jednocześnie.

Nie wiem, czy zdajecie sobie sprawę, ale taki czy inny pogląd na kampanię wpływa na Wasze prowadzenie. Na moje, pogląd o tym, że kampania to niekończąca się opowieść, którą kiedyś tam zakończymy wielkim epickim finałem, wpłynął bardzo. Takie założenie sprawia, że poszczególne sesje mogą wyjść nie najwyższych lotów. Delikatnie rzecz ujmując. Bo jeśli ten finał i kulminacja jest wciąż daleko przed nami, to nijak to nas nie przekonuje do tego aby przysiąść nad przygodą i pomysleć nad tym, aby popchnąć ją jakoś mocniej do przodu. Moi gracze tułali się z miejsca na miejsce, cośtam znajdywali, cośtam pokonywali … I tyle. Statystycznie rzecz ujmując, prędzej następowały wakacje, sesja egzaminacyjna, przeprowadzka lub dowolny inny czynnik dezintegrujący drużynę i przy okazji sesję. Też macie tyle niezamkniętych opowieści na swoim koncie?

Lekiem na to jest plan. Starzy mistrzowie organizacji czasu mawiają, że najlepiej nic nie zostawiać w domyśle. Chcesz coś zrobić – zaplanuj to krok po kroku. W przypadku gier fabularnych możemy zaplanować przygody, miejsca, enpeców. Nie zaplanujemy zachowania graczy, ale nie o to chodzi. Ważne, abyśmy my – mistrzowie gry – wiedzieli na czym stoimy. Przykład: jedna sesja na otwarcie i zarysowanie problemu, jedna sesja podróż, dochodzenie dwie sesje, pogoń jedna sesja i konfrontacja z Wielkim Złem w sesji ostatniej. To daje nam jakieś ramy. Wiemy, co chcemy osiągnąć w ramach pojedynczej sesji. Wstępnie projektujemy scenariusze, możemy przewidzieć przydatne potwory, przedmioty i czary. Po czym wchodzą gracze i ich postacie…

Wracając do meritum – ściągnąłem z mojej półeczki te kilkanaście systemów które posiadam i przyjrzałem się, jak definiują one kampanię. Nieprecyzyjnie lub wcale. Zwykle podaje się „kilka scenariuszy” za domyślą długość kampanii. Rozstrzał od kilku sesji do kilku lat. Najweselesze definicje mówiły o okresie czasu świata gry (np. Ars Magica – 1-4 pór roku). Najlepiej doprecyzowane wartości, chodź zupełnie różne, podają Fate Core (średnio 20 sesji) i Wolsung (średnio 10).

Wychodzi na to, że od czasu trwania kampanii ważniejsze są inne czynniki, co do których akurat wiele systemów jest zgodnych.

CIĄG DALSZY I KOMENTARZE NA BLOGU ZEWNĘTRZNYM: dreamwalker.pl

Komentarze pod tą notką zostały zablokowane przez autora.